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http://www.seouldigitalforum.org
<Sumner Redstone - Chairman, Viacom, Inc. / Chairman, CBS Corporation>
섬너 레드스톤 - CBS 방송그룹, 파라마운트 영화사, MTV, 바이어컴 회장)
미디어 정상회의 - keynote speech
○ 디지털 미디어 환경은 혁명적이 아니라 진화적이다.
○ 디지털환경에서의 항수 3가지
1) 컨텐트가 가장 중요하다.
- 컨텐트 수요가 점점 늘어날 것이다.
- 컨텐트는 미디어의 본질이다.
- 배급 시스템은 디지털환경이지만 이는 컨텐트 가치를 높이는 것일 뿐이다.
- 플랫폼 개발에 따라 컨텐트 수요는 더욱 증가한다.
- (내일 NHN과 중대한 협상을 할 것)
- 구매하는 소비자에서 훔치거나 만드는 소비자로 : 싸이월드, 유투브 등, 단순한 Audience가 아닌 Creator.
- TV를 ipod나 mobile을 통해 언제든지 볼 수 있는 세상
2) 미디어가 계속해서 세계로 확산해가고 있다.
- 브랜드화된 product를 소비(처음엔 25세 미만의 소비자들은 유일하게 가장 내에서 소비하는 사람들일 것)
- America 20년, England 10년 이하, Latin America, Korea를 비롯한 Asia 5년 이하로 점점 빨라짐
- MTV의 현지화(전통을 존중) 성공 : 유통, 배급 비지니스의 문제가 아니라 청중(사람)에 대한 문제다.
- 장애물 : 정부규제, 배급망 독점, 불법 복제
3) 규제가 보다 중요한 역할을 담당할 것이다.
- 불법복제 : copy, download, sharing(youtube)
- 영화 제작 6,500$ + 마케팅 3,500$ = 1억$ 정도
- 저작권 보호를 함으로써 창의력이 존중되고 이로써 좋은 컨텐트가 나온다.
- 중국(특히 베이징 올림픽), 인도는 저작권 보호에 대해 신경을 쓰고 있다.
- 효율적인 시장 형성하는 것이 합리적이다.
- 합리적인 방법으로 다운로드할 수 있어야 한다.
- New media technology가 기존 미디어를 잠식하지는 않는다.
- 변화가 항수이지만 항수는 계속 있다. 소비자가 엔터테인하고 유익하게 하는 것이 최고의 항수다.
<최시중 - 방송통신위원장>
Special Speech
- 산업과 지식이 융합하는 시대
- 방송통신위원회는 융합에 따른 산업적 발전을 추구한다.
1) 법과 제도에 맞춰 규제의 통일성, 일관성 유지 - 공정경쟁 시스템 도입
2) IPTV 조기활성화(상반기 시행령실시, 하반기 준비)와 지상파 디지털화(2012년까지 완료)
3) 보편적 서비스 강화(저소득층 비용 감면, 장학방송 확대)
4) 디지털 컨텐츠 제작 유통 지원
5) 방통망 속도 증진(현재보다 천 배 빠른 서비스)과 사이버 보안 강화
- Service + Technology + Imagination
미디어 정상회의
<Regis Turrini - Senior Executive Vice President, Chief Strategy Officer, Vivendi>
레지 튀리니 - 비방디 수석부사장 및 최고전략담당자
TV 2.0. really a change?
- Content is King. Community is Queen.
- 컨텐트를 모든 모니터로 출력할 수 있다. 모바일, PC, TV 등.
- 청중의 경험은 정복자.
- 인터넷 TV는 전통적인 TV를 죽일 수 없다. 아직도 광고로 수익을 거두는 TV.
- 전통적인 미디어는 새로운 채널의 제약을 채울 수 있다(Traditional media can fit into new channels constraints.).
- All you can watch, wherever and whenever you can for fixed prices.
- 가입비가 가장 좋은 비지니스 모델이다(subscription model).
<Alex Carloss>
알렉스 카를로스 - 파라마운트
- 새로운 기술 진보는 소비자 혜택을 증진시킨다.
- 최초로 웹에서 개봉한 영화 - "Jackass" ->이후에 DVD, 영화관 상영
- Voozoo - 영화장면도 MMS로 보낼 수 있는 프로그램
- mobile SD card로 볼 수 있다.
- video game
- virtual world
- digital film - 1인당 1년 55개의 불법 다운로드(2007)
<구보 신타로 - 일본 NTV 사장>
- NTV는 anytime, anywhere을 모토로 하고 있다.
- cross media ad
- multi content
- 누가 비용을 제공해야 하는가의 문제(제작, 저작권 등)
<David Eun - Vice President, Content Partnerships, Google>
데이브드 은 - 구글 콘텐트 파트너십 총괄 부사장
- 제3세계에서도 선진국의 정보를 접할 수 있다는 데에 희망적
- 컨텐츠는 폭발하고 있다. 매일 12만개의 블로그 생성
- Consumers delivered to contents. 이제 소비자에게 전달하는 것이 우리(구글)의 몫이다.
- 구글(영문) 이용 절반 이상이 미국 이외의 지역
- 컨텐츠를 생산하지 않는 구글
- Index 1)websearch(과거) + 2)news 3)book 4)earth 5)video(현재) .......
- 구글의 new ecosystem : Uesr - Ad- Content
○ 유투브
- 동영상은 하나의 정보매체이다.
- 분당 10시간 분량의 동영상이 업로드 되고 있다.
- 어떻게 체계화해야 하는가에 대한 도전이 과제이다.
- 전세계 19개의 자회사(한국 등) 설립 중
- 종착지가 아니라 재생산하는 공간(편집툴 등)
- 누가 비용을 제공해야 하는가? 광고 업체
- Monetization : InVideo Ads
- 현재는 동영상 하단에 광고 게재(반투명), 동영상 재생 전에 광고하면 소비자가 싫어함, 기존광고보다 10~15배 이상의 효과, 자발적 클릭 유도
○ 저작권이 창조의 기반
1) 사용자를 통해 저작권을 보호해야 함(예 : 불법이면 사용자 스스로가 빨간 깃발을 꽂음)
2) CMC 원치 않으면 언제든지 삭제 요청을 함
3) Video ID - 각각에 번호 부여
○ 방법
1) Block
2) Track
3) Monetize(수익을 거둘 수 있는 방법 : 단순히 보호하는 관점이 아닌 팔아서 수익을 거둘 수 있도록)
○Who pay?
1) 지불(유료 가입)
2) 광고 클릭
3) 자발적 클릭(google - paper performance model : 능동적으로 보게끔)
○community의 변화
- 개성 표출
- 많은 커뮤니티 생성
- 공유
를 통해 참여민주주의, 참여경제의 개념을 낳음 ->다른 관심을 끌기 위해 노력하고 있음->broadcasting에서 agocasting으로 변화)
Communication
- 전에는 각각의 영역이 있었다. 이메일, 검색, 음악 등.
- 그러나 지금 모든 사람은 서로의 경쟁업체다.
- 규제의 중요성 : privacy, piracy
- vertical integration, horisonal consolidation
- Factors of rapid development in communications : storage, access, power, open source, HW, mobile
- 유저를 충족시키는 것이 포커스!
- openness wins : 전환비용X, 추천
- more devices, more available, require more user control : 하나로 할 필요가 있다?
- daily msgs : emails 97 billions, calls 8 b, SMSs 7 b, IMs 34 b
○ Comm future
- one to many : multi platform broadcast
- many to one : email Jujitsu
- one to one : targeted media
- many to many : wiki communication
- some to some : opinion leader ->ADs
- 기회 & 위기(지역감정, 언어제한, 투명성, 개방성)
<나까마쯔 요시로 Yoshiro NakaMats - 일본의 발명왕>
상상력 마스터 클래스 - 발명가의 상상력
○ 창의력의 3요소 : Theory, Flash, Practicality
○ 5 tear padoga of creation : spirit - body - study - experience - trigger
<Sumner Redstone - Chairman, Viacom, Inc. / Chairman, CBS Corporation>
섬너 레드스톤 - CBS 방송그룹, 파라마운트 영화사, MTV, 바이어컴 회장)
미디어 정상회의 - keynote speech
○ 디지털 미디어 환경은 혁명적이 아니라 진화적이다.
○ 디지털환경에서의 항수 3가지
1) 컨텐트가 가장 중요하다.
- 컨텐트 수요가 점점 늘어날 것이다.
- 컨텐트는 미디어의 본질이다.
- 배급 시스템은 디지털환경이지만 이는 컨텐트 가치를 높이는 것일 뿐이다.
- 플랫폼 개발에 따라 컨텐트 수요는 더욱 증가한다.
- (내일 NHN과 중대한 협상을 할 것)
- 구매하는 소비자에서 훔치거나 만드는 소비자로 : 싸이월드, 유투브 등, 단순한 Audience가 아닌 Creator.
- TV를 ipod나 mobile을 통해 언제든지 볼 수 있는 세상
2) 미디어가 계속해서 세계로 확산해가고 있다.
- 브랜드화된 product를 소비(처음엔 25세 미만의 소비자들은 유일하게 가장 내에서 소비하는 사람들일 것)
- America 20년, England 10년 이하, Latin America, Korea를 비롯한 Asia 5년 이하로 점점 빨라짐
- MTV의 현지화(전통을 존중) 성공 : 유통, 배급 비지니스의 문제가 아니라 청중(사람)에 대한 문제다.
- 장애물 : 정부규제, 배급망 독점, 불법 복제
3) 규제가 보다 중요한 역할을 담당할 것이다.
- 불법복제 : copy, download, sharing(youtube)
- 영화 제작 6,500$ + 마케팅 3,500$ = 1억$ 정도
- 저작권 보호를 함으로써 창의력이 존중되고 이로써 좋은 컨텐트가 나온다.
- 중국(특히 베이징 올림픽), 인도는 저작권 보호에 대해 신경을 쓰고 있다.
- 효율적인 시장 형성하는 것이 합리적이다.
- 합리적인 방법으로 다운로드할 수 있어야 한다.
- New media technology가 기존 미디어를 잠식하지는 않는다.
- 변화가 항수이지만 항수는 계속 있다. 소비자가 엔터테인하고 유익하게 하는 것이 최고의 항수다.
<최시중 - 방송통신위원장>
Special Speech
- 산업과 지식이 융합하는 시대
- 방송통신위원회는 융합에 따른 산업적 발전을 추구한다.
1) 법과 제도에 맞춰 규제의 통일성, 일관성 유지 - 공정경쟁 시스템 도입
2) IPTV 조기활성화(상반기 시행령실시, 하반기 준비)와 지상파 디지털화(2012년까지 완료)
3) 보편적 서비스 강화(저소득층 비용 감면, 장학방송 확대)
4) 디지털 컨텐츠 제작 유통 지원
5) 방통망 속도 증진(현재보다 천 배 빠른 서비스)과 사이버 보안 강화
- Service + Technology + Imagination
미디어 정상회의
<Regis Turrini - Senior Executive Vice President, Chief Strategy Officer, Vivendi>
레지 튀리니 - 비방디 수석부사장 및 최고전략담당자
TV 2.0. really a change?
- Content is King. Community is Queen.
- 컨텐트를 모든 모니터로 출력할 수 있다. 모바일, PC, TV 등.
- 청중의 경험은 정복자.
- 인터넷 TV는 전통적인 TV를 죽일 수 없다. 아직도 광고로 수익을 거두는 TV.
- 전통적인 미디어는 새로운 채널의 제약을 채울 수 있다(Traditional media can fit into new channels constraints.).
- All you can watch, wherever and whenever you can for fixed prices.
- 가입비가 가장 좋은 비지니스 모델이다(subscription model).
<Alex Carloss>
알렉스 카를로스 - 파라마운트
- 새로운 기술 진보는 소비자 혜택을 증진시킨다.
- 최초로 웹에서 개봉한 영화 - "Jackass" ->이후에 DVD, 영화관 상영
- Voozoo - 영화장면도 MMS로 보낼 수 있는 프로그램
- mobile SD card로 볼 수 있다.
- video game
- virtual world
- digital film - 1인당 1년 55개의 불법 다운로드(2007)
<구보 신타로 - 일본 NTV 사장>
- NTV는 anytime, anywhere을 모토로 하고 있다.
- cross media ad
- multi content
- 누가 비용을 제공해야 하는가의 문제(제작, 저작권 등)
<David Eun - Vice President, Content Partnerships, Google>
데이브드 은 - 구글 콘텐트 파트너십 총괄 부사장
- 제3세계에서도 선진국의 정보를 접할 수 있다는 데에 희망적
- 컨텐츠는 폭발하고 있다. 매일 12만개의 블로그 생성
- Consumers delivered to contents. 이제 소비자에게 전달하는 것이 우리(구글)의 몫이다.
- 구글(영문) 이용 절반 이상이 미국 이외의 지역
- 컨텐츠를 생산하지 않는 구글
- Index 1)websearch(과거) + 2)news 3)book 4)earth 5)video(현재) .......
- 구글의 new ecosystem : Uesr - Ad- Content
○ 유투브
- 동영상은 하나의 정보매체이다.
- 분당 10시간 분량의 동영상이 업로드 되고 있다.
- 어떻게 체계화해야 하는가에 대한 도전이 과제이다.
- 전세계 19개의 자회사(한국 등) 설립 중
- 종착지가 아니라 재생산하는 공간(편집툴 등)
- 누가 비용을 제공해야 하는가? 광고 업체
- Monetization : InVideo Ads
- 현재는 동영상 하단에 광고 게재(반투명), 동영상 재생 전에 광고하면 소비자가 싫어함, 기존광고보다 10~15배 이상의 효과, 자발적 클릭 유도
○ 저작권이 창조의 기반
1) 사용자를 통해 저작권을 보호해야 함(예 : 불법이면 사용자 스스로가 빨간 깃발을 꽂음)
2) CMC 원치 않으면 언제든지 삭제 요청을 함
3) Video ID - 각각에 번호 부여
○ 방법
1) Block
2) Track
3) Monetize(수익을 거둘 수 있는 방법 : 단순히 보호하는 관점이 아닌 팔아서 수익을 거둘 수 있도록)
○Who pay?
1) 지불(유료 가입)
2) 광고 클릭
3) 자발적 클릭(google - paper performance model : 능동적으로 보게끔)
○community의 변화
- 개성 표출
- 많은 커뮤니티 생성
- 공유
를 통해 참여민주주의, 참여경제의 개념을 낳음 ->다른 관심을 끌기 위해 노력하고 있음->broadcasting에서 agocasting으로 변화)
Communication
- 전에는 각각의 영역이 있었다. 이메일, 검색, 음악 등.
- 그러나 지금 모든 사람은 서로의 경쟁업체다.
- 규제의 중요성 : privacy, piracy
- vertical integration, horisonal consolidation
- Factors of rapid development in communications : storage, access, power, open source, HW, mobile
- 유저를 충족시키는 것이 포커스!
- openness wins : 전환비용X, 추천
- more devices, more available, require more user control : 하나로 할 필요가 있다?
- daily msgs : emails 97 billions, calls 8 b, SMSs 7 b, IMs 34 b
○ Comm future
- one to many : multi platform broadcast
- many to one : email Jujitsu
- one to one : targeted media
- many to many : wiki communication
- some to some : opinion leader ->ADs
- 기회 & 위기(지역감정, 언어제한, 투명성, 개방성)
<나까마쯔 요시로 Yoshiro NakaMats - 일본의 발명왕>
상상력 마스터 클래스 - 발명가의 상상력
○ 창의력의 3요소 : Theory, Flash, Practicality
○ 5 tear padoga of creation : spirit - body - study - experience - trigger
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